GAMELAN MAHARATI (Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Media Holistik Interaktif) : Pendekatan Terdiferensiasi untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa

Authors

  • Gufron Firmansyah SMK Negeri 2 Mantangai

Keywords:

kreativitas, motivasi belajar, gamifikasi, media interaktif, pendidikan

Abstract

Rendahnya kreativitas siswa dalam pembelajaran merupakan salah satu masalah utama yang dihadapi pendidikan di era digital. Banyak siswa cenderung mengikuti pola belajar konvensional yang kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak pendekatan GAMELAN MAHARATI—metode pembelajaran berbasis gamifikasi dan media holistik interaktif—dalam meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa.Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Mantangai, jurusan Agribisnis Tanaman Perkebunan dan Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura. Data dikumpulkan melalui asesmen awal, angket motivasi, wawancara, dan observasi kelas. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kreativitas dan motivasi siswa setelah penerapan GAMELAN MAHARATI. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan GAMELAN MAHARATI efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan memotivasi, sehingga mendukung pengembangan keterampilan yang relevan di era digital. 

Downloads

Published

2024-10-31

How to Cite

Firmansyah, G. (2024). GAMELAN MAHARATI (Gamifikasi Pembelajaran Berbasis Media Holistik Interaktif) : Pendekatan Terdiferensiasi untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Seroja : Jurnal Pendidikan, 3(2), 234–239. Retrieved from https://jurnal.anfa.co.id/index.php/seroja/article/view/2328